La grafica dei mondi virtuali: SecondLife e le mesh

gli strumenti di building in secondlifeGli strumenti per la creazione di oggetti 3D integrati in SecondLife sono abbastanza rudimentali: semplici primitive di base a cui si possono applicare trasformazioni che per qualsiasi utilizzatore di software grafico 3D come Maya, 3DStudio o Poser sono davvero obsoleti e insufficenti. Non è possibile alcuna operazione booleana e ancora oggi gli oggetti complessi obbligano all’utilizzo di una quantità di prim (primitive grafiche) esorbitante.

Visto che qualsiasi region, parcel o luogo in SL possiede una quantità di prim limitata (e costosa, perché si pagano con l’affitto della terra), è facile capire che la lotta per il contenimento dei prim è una grossa preoccupazione per i builder e per gli utenti di SecondLife.

In ogni caso, è necessario riconoscere che nonostante queste limitazioni la creatività e l’uso attento di script e texture ha permesso ad alcuni designer di creare luoghi ed oggetti davvero belli. Però, per esempio, qualcuno ha mai provato a controllare di quanti prim sia costituito il bellissimo telescopio gigante di AM Radio? Ci vuole una parcel da 512 mq. solo per il telescopio. Le creazioni di Bryn Oh sono bellissime, ed anche in vendita a prezzi accessibili. Ma come faccio a metterne una in casa se occupa più prim della casa intera?

Anche tutti quelle capigliature, gioielli, accessori di abbigliamento così dettagliati e luccicanti sono davvero belli, in qualche caso. Ma se li indossi non ti muovi più, diventa quasi impossibile anche un semplice teleport e la presenza di dieci signore così attrezzate può bloccare una intera region: si chiama Avatar Rendering Cost, produce lag ed è causato dalla infinità di prim e script utilizzati per realizzare quella bella collana luccicante, le scarpe coi tacchi e quei capelli flessuosi. Belli, non discuto, ma per ciascun oggetto è necessaria una transazione col server con conseguente tempo di attesa e ciascuno deve essere renderizzato dalla vostra scheda grafica e dal client. Insomma, lag e ampie risorse utilizzate.

esempio di sculpt mapUn primo passo verso un 3D più realistico e “leggero” è stata l’introduzione degli sculpted prims. Una tecnologia interessante, un primo passo verso un vero 3D: gli Sculpted Prims sono oggetti composti da vertici e poligoni come tutti gli altri oggetti presenti in SecondLife, e uno Sculpted Prim è rappresentato da 1024 vertici modificabili dall’utente tramite delle texture speciali chiamate dalla Linden Sculpted Maps, una davvero interessante tecnologia che permette di rappresentare le geometrie 3D in una mappa rgb 2D: sono immagini quadrate in cui ogni pixel (elemento quadrato che la compone) assume un colore che viene poi tradotto come coordinata tridimensionale.

Tutto interessante, un grosso passo avanti per il conteggio dei prim e la grafica dei mondi 3D, ma anche qualche grattacapo: non infrequentemente le sculpt map vengono visualizzate come grossi palloni che veleggiano nel panorama circostante, e far quadrare il conto dei vertici non è per niente semplice. Il cosidetto rendervolumeLODfactor è sempre in agguato e comunque non si tratta di una tecnologia particolarmente performante per quanto riguarda i tempi di caricamento e rendering. Bello, ma non basta.

Stamattina però un annuncio piuttosto importante da LindenLab: dopo un periodo coperto da NDA alcuni tester hanno pubblicato i primi video di oggetti realizzati con mesh in SecondLife. La possibilità di usare le mesh cambia completamente la prospettiva e il supporto di Collada come standard è davvero un grosso passo in avanti, oltre che per la creatività e la qualità grafica dei mondi virtuali anche verso quella possibilità di interscambio fra grid che ormai appare essere indispensabile, così come appare ormai indispensabile l’implementazione di Open Grid Protocol. Ok, forse è troppo in un colpo solo.

In un paio di settimane dovrebbe essere aperta la beta pubblica, e sono sicuro che ne vedremo delle belle.

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