Second Life e il lag: Linden Lab all'attacco

guerra al lag in second life

Che cosa sia il lag e quali problemi possa dare, chiunque abbia mai usato Second Life l’ha sperimentato. Finalmente Linden Lab ha annunciato una serie di strategie tese a ridurre questo indesiderato effetto collaterale, e la linea di attacco presentata mi sembra davvero risolutiva.

Quest’anno Linden Lab effettuerà il più grosso singolo investimento di capitale nella storia dell’azienda in nuovo hardware per i server (alla faccia di chi ancora oggi sostiene che Linden Lab sia in difficoltà economica). Questo nuovo hardware fornirà ai residenti migliori performance e stabilità. Il nome dato alla prima fase del progetto è Shining.

Come risultato della fase di indagine, il progetto è stato suddiviso in tre sottoprogetti: Sunshine, Object Caching e HTTP Library.

Il progetto Sunshine (Server-side Baked Texture Generation & Storage) cerca di risolvere un comportamento dei viever che sicuramente è fra i responsabili del lag: tutti i client che utilizziamo creano le texture che rappresentano gli avatar in locale, e le rimandano al simulatore affinché gli altri viewer le possano rappresentare nello stesso modo. Questo genera un gran traffico di asset fra il viewer e i server e viceversa per lo scaricamento di asset individuali dal simulatore. Inoltre, l’hardware del computer su cui viene eseguito il client Second Life può introdurre ulteriori errori di rendering e interpretazione delle bitmap, e per cercare di prevenire e correggere questi errori vengono utilizzati pesanti meccanismi di fallback, fonte di ulteriore carico e, di conseguenza, lag.

Con Sunshine verrà introdotto un Texture Server, che potrà caricare i risultati delle baked texture da un database contenuto nella HTTP Library, il secondo componente di questa rivoluzione, invece che ricalcolarli interamente.

Object Caching & Interest List è il terzo ingrediente della ricetta anti lag. La cache attualmente utilizzata dai viewer è abbastanza rudimentale, poiché vengono salvati in cache soltanto i dati presenti in memoria al momento della disconnessione da una regione. Il nuovo sistema è progettato per assicurare che il viewer non continui a scaricare la stessa texture se questa non è stata modificata e questo alleggerisce di molto il traffico di dati tra viewer e simulatore.

Inoltre, quando il viever si connetterà a una regione, per prima cosa il simulatore comunicherà al viewer  la lista degli oggetti presenti in cache, e il viewer risponderà fornendo il timestamp degli oggetti disponibili nella cache locale. Dopo la verifica, soltanto gli oggetti eventualmente differenti verranno scaricati.

Maggiori informazioni sono reperibili a “Project Shining to Improve Avatar and Object Streaming Speeds“.

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  1. Pingback: La fine di Ruth: il Texture Compositing Service | biroblu

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