Second Life Materials: eccezionale miglioramento grafico in vista

Una delle sfide che i creatori di contenuti devono affrontare in un mondo virtuale è il trade-off tra la ricchezza dei dettagli visivi e la complessità delle geometrie.

In teoria, aggiungendo numerose facce molto piccole a un oggetto un designer potrebbe utilizzare diverse texture per creare dettagli più realistici e raffinate variazioni di luci e ombre (se siete in Second Life, premete Ctrl+Maiusc+R: no, non è Matrix e non dovete prendere pillole, quelle che vedete sono le mesh poligonali che costituiscono Second Life, solo senza le texture).

Tuttavia, aggiungere poligoni in questo modo aumenta rapidamente la dimensione del modello e ovviamente il suo “peso” per il rendering. Le mappe Normal e Specular sono metodi per affrontare questo problema consentendo di mostrare superfici complesse senza, in realtà, modellare geometrie supplementari per ottenere maggior dettaglio.

Una Normal Map è un’immagine in cui i codici colore indicano come il motore di renderering deve riflettere la luce generata da ciascun pixel su una superficie, modificando la direzione su cui il pixel “si affaccia” (immaginate che ogni pixel possa essere convertito in un minuscolo pivot). Ciò significa che i pixel su una superficie semplice possono essere resi affinché mostrino un dettaglio simulato di molto superiore alla alla geometria reale della superficie e il rendering avrà un “peso” decisamente minore. Luce e ombra vengono resi come se la superficie avesse profondità e struttura fisica, simulando rugosità, asperità, e anche bordi e facce aggiuntive.

Lo stesso oggetto senza e con Normal Map.

Analogamente, una Specular Map consente ad ogni pixel di possedere il proprio grado di riflessione, così alcune parti di una singola faccia potrebbero riflettere in modo aggressivo l’ambiente circostante, mentre i pixel adiacenti farlo in modo più leggero.

Lo stesso oggetto senza e con Specular Map.

Gli sviluppatori del viewer open source Exodus stanno realizzando il supporto a Normal e Speculars Map lato client, per il viewer SL, così come alcuni controlli aggiuntivi per la luce riflessa dalle facce. Linden Lab sta sviluppando il supporto lato server, e questo potente strumento sarà disponibile in Second Life.

Progettazione e sviluppo sono in corso. Grande. Nirans Viewer ha già annunciato il supporto al nuovo sistema appena il codice diventerà pubblico.
Con questo progetto e Shining, Second Life si pone ad anni luce dai concorrenti, non ce n’è per nessuno.

Second Life Materials

Annunci

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...