Second Life Materials: normal map e specular map, cosa sono?

ll progetto Materials è ormai implementato stabilmente nel viewer Linden a partire dalla versione 3.6, e fra le varie novità spiccano ovviamente quelle relative alle nuove possibilità delle texture.

Nel pannello Texture sono presenti diverse nuove opzioni. Alcune riguardano la gestione delle trasparenze delle texture di tipo diffuse, ovvero le consuete texture, e permettono di definire come debba essere gestito il canale alpha, altre riguardano le proprietà di riflettanza.

L’elenco a discesa Texture si è arricchito di ulteriori due voci: oltre alla consueta Texture (diffuse), ora troviamo anche Bumpiness (normal) e Shininess (specular).

Cosa saranno? E a cosa servono?

Il nuovo pannello Texture.

Il nuovo pannello Texture.

L’obiettivo è abbastanza intuibile, trattandosi di texture: creare una visualizzazione più accurata degli oggetti in Second Life (mi è capitato di leggere “più fotorealistica”, ma non è obbligatorio, il fotorealismo è solo una delle possibilità se quello è l’effetto voluto. Per esempio, a me sembra che poter applicare tre texture diverse a un oggetto rappresenti un bel mixer di immagini. Però è soltanto una mia idea).

Inoltre, probabilmente si tratterà di caratteristiche che reagiscono alla luce, poiché riguardano le superfici e i riflessi.

Comunque, per apprezzarne l’effetto è necessario che sia attivo l’Advanced Lightning Model. Quindi, per prima cosa selezionate Me > Preferences e nel pannello Graphics verificate che la casella di controllo Advanced Lightning Model sia attiva. Se no, attivatela.

Se non disponete di un computer da guerra e la vostra scheda grafica con le ombre va in crisi, sappiate che non è necessario attivarle per godere del nuovo motore di rendering, che sicuramente vi offrirà un’esperienza visuale migliore. Il mio consiglio è di lasciare attiva questa opzione, ha molto più effetto sulle performance ridurre eventualmente di un po’ la Draw Distance.

Per i più tecnici, l’Advanced Lightnining Model di Second Life utilizza un modello custom di BRDF, o Bidirectional Reflectance Distribution Function. Insomma, definisce in che modo un oggetto rifletterà la luce.

Quindi, per sfruttare questa possibilità avremo bisogno di tre texture (già, spendendo anche il triplo per caricarle): la nostra consueta texture,  più le corrispondenti texture di Bumpiness e Shininess. Come crearle?

Per la normal map, probabilmente l’opzione più semplice è usare un software come CrazyBump, che però è a pagamento. Se usate Photoshop, un plugin gratuito viene da NVidia: NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop. Se qualche lettore conoscesse altre utility, aggiungetele nei commenti e provvederò ad aggiornare il post.

Il mio obiettivo è creare una normal map dell’affresco di Giotto visibile nell’immagine seguente.

L'affresco di Giotto in Photoshop.

L’affresco di Giotto in Photoshop.

Dopo aver installato il plugin, in Photoshop, selezionate Filter > NVDIA Tools > NormalMapFilter. Consiglio di leggere il manuale, le opzioni disponibili sono davvero molte. Comunque, otterremo un’immagine che dovrebbe assomigliare alla seguente.

La normal map dell'affresco.

La normal map dell’affresco.

Salvate l’immagine e caricate sia l’immagine di partenza sia la normal map in SL. Vediamo che succede.

In SL, create un oggetto ed applicate la texture diffuse come di consueto. Nell’elenco a discesa Texture selezionate Bumpiness (normal) e la normal map creata, che verrà applicata all’oggetto. Noterete senza dubbio dei cambiamenti nella visualizzazione.

Applicare la normal map.

Applicare la normal map.

Per valutare cosa accade, create una luce e trascinatela intorno all’immagine: la normal map ridefinisce le aree riflettenti dell’immagine di base. Assegnate un colore diverso dal bianco alla luce per comprendere con maggiore chiarezza.

Alcune aree dell'immagine appaiono rosate, poiché il punto luce sta proiettando luce di colore rosso.

Alcune aree dell’immagine appaiono rosate, poiché il punto luce sta proiettando luce di colore rosso e la normal map la riflette.

Attenzione, non è un’immagine renderizzata con dei punti luce in un software 3D e importata: l’effetto è dinamico, cambia con il punto di vista, l’intensità della sorgente luminosa e ovviamente con la luce ambiente. Le due immagini possiedono impostazioni differenziate: provate a modificare un po’ Horizontal e Vertical Offset della normal map per vedere come e dove si disloca.

La Shininess (specular) map invece permette di definire come reagiscono alla luce determinate aree dell’immagine, una spece di filtro sulla normal map.

Si tratta in genere di un’immagine in toni di grigio, dove il nero rappresenta la massima opacità e il bianco la riflettanza più elevata. Il metodo più semplice per ottenerla è ovviamente convertire in toni di grigio l’immagine di partenza e lavorare un po’ con  livelli per ottenere l’effetto desiderato, ma nulla vieta di inventare effetti più creativi utilizzando immagini del tutto diverse.

Per capire molto velocemente cosa fa una specular map, create un’immagine quadrata metà nera e metà bianca, e caricatela: la metà dell’immagine su cui la applicate non rifletterà più il punto luce precedentemente creato.

Un affresco su... lamiera.

Un affresco su… lamiera lucida.

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Musiclandia in Second Life

Fine ottobre dell’anno scorso, ho realizzato in Second Life un’installazione dedicata al Libro dei Sogni di Fellini. Non era una vera “prima volta”, avevo già fatto delle cose da presentare al pubblico, ma sicuramente la prima volta a così larga scala (l’esposizione occupa uno spazio grande quanto l’intera sim Imparafacile).

Ho piazzato la betoniera, frattazzo e carriola e via. Il lavoro è venuto abbastanza bene, tant’è che dopo quasi un anno ha ancora visitatori ed è tuttora presente nella Destination Guide di Linden Lab sotto la voce “Art”.

Art. Qui iniziano i pasticci. Qualche tempo dopo l’apertura, mentre facevo un rattoppo incontro nella sim una visitatrice, con un nome impegnativo: Honour. Le dico “Nome impegnativo, milady”. Chiaccheriamo un po’, mi fa qualche domanda sull’installazione, ciao ciao.

Qualche tempo dopo, la stessa mi propone un’intervista per Prim Perfect, una importante rivista su Second Life. “Artista virtuale”, dice lei. IO? Mai pensato a me stesso come a un artista. Però la mia vanità è solleticata, la persona mi sembra intelligente e quindi ok, procediamo. Ne esce un ritratto di me stesso corretto, che mi spiega alcuni miei aspetti inesplorati. Eccellente!

Qui si incrociano alcune parole per me difficili da concettualizzare: già pensare a me stesso come “artista” è difficile, se associo anche “virtuale” rifiuto a priori l’etichetta (ok, in realtà ho uno spontaneo rifiuto per qualsiasi etichetta, ma queste due associate diventano indigeribili per me). Però, quell’articolo mi offre una chiave di lettura interessante: “creating environments”. Sì, questo è quello che faccio (o che vorrei fare). Il mio scopo facendo quei lavori è proprio questo. Mi piace tantissimo pensare a “cosa ne farà la gente”, se qualcuno troverà qualche eco e spunto, o anche semplicemente un po’ di piacevolezza. Insomma, facendola breve, Fellini Oniricon è ancora lì e vive ormai di una vita propria, fino a che i prim resteranno “rezzati“.

Fellini Oniricon in Second Life, ballando con la mia musa Violette. Bè, un artista serio deve avere la sua musa, no?

Passa qualche tempo, e per serendipity incrocio LEA, Linden Endowment for the Arts.

The Linden Endowment of the Arts is an official Linden Community Partnership program whose purpose is to help new artists, cultivate art in SL, and foster creativity, innovation, and collaboration within the art community.

Una intera sim per cinque mesi. L’idea non è male… ho un progetto, compilo il form di presentazione che la commissione esaminerà e incrocio le dita, perché no. Sono un po’ spaventato dall’idea di fare una figuraccia a livello planetario (perché accade proprio così, gli eventuali insulti non vi arriveranno soltanto nella vostra lingua ma anche in quelle più esotiche), ma fa niente.

Qui mi fa sorridere pensare che c’è ancora chi discute sul fatto che l’avatar sia reale o no. Il vostro avatar è voi stessi, chi altro dovrebbe essere? Il gioco avviene in Real Life, la realtà è in Second Life. Dovreste stamparvelo in fronte “Il mio avatar sono io”.

Comunque, dopo un po’ arriva una email… “Caro tu, ti abbiamo selezionato, hai voluto la bici e mò pedala”. Così, ho approfittato di questo agosto per costruire Musiclandia. Prima ancora che fosse finita anche Musiclandia è andata nella Destination Guide, nei posti d’onore, e il traffico di visitatori è molto elevato. Anzi, trattandosi di un’installazione artistica, il traffico è straordinario.

Anche qui, mi vien da pensare a chi sostiene che Second Life è un mondo di trafficoni dedicati all’onanismo perenne o al gioco d’azzardo. Non dipenderà un po’ (ironico) da dove vai e da chi frequenti? Le offerte di un mondo virtuale sono immense, usa un po’ la testa prima di sparare sentenze…

Così, ricorderò questo agosto 2013 come “quella volta che sono diventato artista”. Quella dannata di Honour continua a fare il suo lavoro, ieri ha visitato la sim e mi ha detto con aria innocente “Stai già pensando alla prossima?”. Io ho fatto finta di non sentire fischiettando, ma ho sentito benissimo.

Concludo con qualche immagine realizzata dai visitatori e due bellissimi video (su Flickr ne potete trovare molte, fate una ricerca per Musiclandia LEA11, oppure nel mio album Flickr).

Se qualcuno desidera conoscere i dettagli sporchi o organizzare un evento in Musiclandia mi contatti (Livio Korobase), la sim è aperta fino al 31 dicembre.

A contre courant – Karro Lean

Musiclandia – Moti Moody

Musiclandia – Carton Bristol – Video

“Musiclandia”Eupalinos Ugajin – video


Bookmania a Musiclandia

Alcuni articoli che parlano di Musiclandia: