Creature from the Black Lagoon

Creature from the black lagoon

Il Mostro della Laguna Nera è un film del 1954, in bianco e nero ma in 3D, girato originariamente in Polarized 3D e successivamente distribuito nel più economico formato 3D stereoscopico.

La Creatura a me diverte molto. Il Gill Man vive in un mondo suo, perso dietro la sua sirena (Julie Adams) ma senza saperlo innamorato di Ginger Stanley. La sequenza dove Gill Man spia la bella che nuota sopra di lui è davvero sexy, ma quella non è Julie…

Ci si è messo di mezzo anche James Hillmann col suo Le storie che curano, e la metaxy. Et voilà, in un batter d’occhio mi son trovato perso ancora una volta in LEA11 a dare spazio alla mia “base poetica”. Fantastic.

“Metaxy quindi è un vacillare, un essere in mezzo tra una realtà caratterizzata dall’assenza, per un prendersi cura di una quotidianità mondana e un’altra realtà ideale, più specificamente metafisica, giammai assimilabile, quantunque continuamente desiderabile.” dice Luigi De Blasi, e chi meglio della Creatura rappresenta questo stato?

Così il mio cosmo immaginale si è rappresentato in questo spazio, dalla mia anima all’anima mundi. A questo serve Second Life.

Gemeinschaftsgefühl, dice Adler. Ubuntu si potrebbe dire, sub specie aeternitatis. Il posto qualifica lo spazio.

SLURL: http://maps.secondlife.com/secondlife/LEA11/94/119/22

Moving Islands, un progetto di Eupalinos Ugajin

Moving Islands

A LEA 20 in Second Life stanno accadendo strane cose. “The Cosmogony of Rafts and other improbable floating beings” dice la presentazione, ed è vero.

L’esposizione è formata dalle opere di numerosi artisti, più di 20, e senza dubbio costituisce quella che potrebbe essere definita una “Esposizione Collettiva di Arte Contemporanea”.

Per chi volesse visitare l’installazione, consiglio di alzare il volume dei suoni: molti sono suggestivi e completano l’esperienza sensoriale di fruizione dell’opera digitale, così come non mancate di provare l’interattività delle opere stesse. Qualità video la massima che la vostra scheda grafica vi permette, o come minimo almeno l’Advanced Lighting Model attivo (non è necessario attivare anche le ombre, per chi ha computer un po’ datati).

“Moving Islands” [Rafts] è un progetto collettivo di:
● Alpha Auer
● Artistide Despres
● Aston Leisen
● CapCat Ragu
● Cica Ghost
● Cutea Benelli
● Derek Michelson
Eupalinos Ugajin
● Haveit Neox
● Kake Broek
● Kikas Babenco
● Livio Korobase
● Maclane Mills
● Marmaduke Arado
● Maya Paris
● Meilo Minotaur
● Merlino Mayo
● Oberon Onmura
● Ole Etzel
● Pallina60 Loon/Samira Tammas
● Scottius Polke
● Simotron Aquila
● Takio Ra
●Uan Ceriaptrix

 

Second Life Materials: normal map e specular map, cosa sono?

ll progetto Materials è ormai implementato stabilmente nel viewer Linden a partire dalla versione 3.6, e fra le varie novità spiccano ovviamente quelle relative alle nuove possibilità delle texture.

Nel pannello Texture sono presenti diverse nuove opzioni. Alcune riguardano la gestione delle trasparenze delle texture di tipo diffuse, ovvero le consuete texture, e permettono di definire come debba essere gestito il canale alpha, altre riguardano le proprietà di riflettanza.

L’elenco a discesa Texture si è arricchito di ulteriori due voci: oltre alla consueta Texture (diffuse), ora troviamo anche Bumpiness (normal) e Shininess (specular).

Cosa saranno? E a cosa servono?

Il nuovo pannello Texture.

Il nuovo pannello Texture.

L’obiettivo è abbastanza intuibile, trattandosi di texture: creare una visualizzazione più accurata degli oggetti in Second Life (mi è capitato di leggere “più fotorealistica”, ma non è obbligatorio, il fotorealismo è solo una delle possibilità se quello è l’effetto voluto. Per esempio, a me sembra che poter applicare tre texture diverse a un oggetto rappresenti un bel mixer di immagini. Però è soltanto una mia idea).

Inoltre, probabilmente si tratterà di caratteristiche che reagiscono alla luce, poiché riguardano le superfici e i riflessi.

Comunque, per apprezzarne l’effetto è necessario che sia attivo l’Advanced Lightning Model. Quindi, per prima cosa selezionate Me > Preferences e nel pannello Graphics verificate che la casella di controllo Advanced Lightning Model sia attiva. Se no, attivatela.

Se non disponete di un computer da guerra e la vostra scheda grafica con le ombre va in crisi, sappiate che non è necessario attivarle per godere del nuovo motore di rendering, che sicuramente vi offrirà un’esperienza visuale migliore. Il mio consiglio è di lasciare attiva questa opzione, ha molto più effetto sulle performance ridurre eventualmente di un po’ la Draw Distance.

Per i più tecnici, l’Advanced Lightnining Model di Second Life utilizza un modello custom di BRDF, o Bidirectional Reflectance Distribution Function. Insomma, definisce in che modo un oggetto rifletterà la luce.

Quindi, per sfruttare questa possibilità avremo bisogno di tre texture (già, spendendo anche il triplo per caricarle): la nostra consueta texture,  più le corrispondenti texture di Bumpiness e Shininess. Come crearle?

Per la normal map, probabilmente l’opzione più semplice è usare un software come CrazyBump, che però è a pagamento. Se usate Photoshop, un plugin gratuito viene da NVidia: NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop. Se qualche lettore conoscesse altre utility, aggiungetele nei commenti e provvederò ad aggiornare il post.

Il mio obiettivo è creare una normal map dell’affresco di Giotto visibile nell’immagine seguente.

L'affresco di Giotto in Photoshop.

L’affresco di Giotto in Photoshop.

Dopo aver installato il plugin, in Photoshop, selezionate Filter > NVDIA Tools > NormalMapFilter. Consiglio di leggere il manuale, le opzioni disponibili sono davvero molte. Comunque, otterremo un’immagine che dovrebbe assomigliare alla seguente.

La normal map dell'affresco.

La normal map dell’affresco.

Salvate l’immagine e caricate sia l’immagine di partenza sia la normal map in SL. Vediamo che succede.

In SL, create un oggetto ed applicate la texture diffuse come di consueto. Nell’elenco a discesa Texture selezionate Bumpiness (normal) e la normal map creata, che verrà applicata all’oggetto. Noterete senza dubbio dei cambiamenti nella visualizzazione.

Applicare la normal map.

Applicare la normal map.

Per valutare cosa accade, create una luce e trascinatela intorno all’immagine: la normal map ridefinisce le aree riflettenti dell’immagine di base. Assegnate un colore diverso dal bianco alla luce per comprendere con maggiore chiarezza.

Alcune aree dell'immagine appaiono rosate, poiché il punto luce sta proiettando luce di colore rosso.

Alcune aree dell’immagine appaiono rosate, poiché il punto luce sta proiettando luce di colore rosso e la normal map la riflette.

Attenzione, non è un’immagine renderizzata con dei punti luce in un software 3D e importata: l’effetto è dinamico, cambia con il punto di vista, l’intensità della sorgente luminosa e ovviamente con la luce ambiente. Le due immagini possiedono impostazioni differenziate: provate a modificare un po’ Horizontal e Vertical Offset della normal map per vedere come e dove si disloca.

La Shininess (specular) map invece permette di definire come reagiscono alla luce determinate aree dell’immagine, una spece di filtro sulla normal map.

Si tratta in genere di un’immagine in toni di grigio, dove il nero rappresenta la massima opacità e il bianco la riflettanza più elevata. Il metodo più semplice per ottenerla è ovviamente convertire in toni di grigio l’immagine di partenza e lavorare un po’ con  livelli per ottenere l’effetto desiderato, ma nulla vieta di inventare effetti più creativi utilizzando immagini del tutto diverse.

Per capire molto velocemente cosa fa una specular map, create un’immagine quadrata metà nera e metà bianca, e caricatela: la metà dell’immagine su cui la applicate non rifletterà più il punto luce precedentemente creato.

Un affresco su... lamiera.

Un affresco su… lamiera lucida.

Musiclandia in Second Life

Fine ottobre dell’anno scorso, ho realizzato in Second Life un’installazione dedicata al Libro dei Sogni di Fellini. Non era una vera “prima volta”, avevo già fatto delle cose da presentare al pubblico, ma sicuramente la prima volta a così larga scala (l’esposizione occupa uno spazio grande quanto l’intera sim Imparafacile).

Ho piazzato la betoniera, frattazzo e carriola e via. Il lavoro è venuto abbastanza bene, tant’è che dopo quasi un anno ha ancora visitatori ed è tuttora presente nella Destination Guide di Linden Lab sotto la voce “Art”.

Art. Qui iniziano i pasticci. Qualche tempo dopo l’apertura, mentre facevo un rattoppo incontro nella sim una visitatrice, con un nome impegnativo: Honour. Le dico “Nome impegnativo, milady”. Chiaccheriamo un po’, mi fa qualche domanda sull’installazione, ciao ciao.

Qualche tempo dopo, la stessa mi propone un’intervista per Prim Perfect, una importante rivista su Second Life. “Artista virtuale”, dice lei. IO? Mai pensato a me stesso come a un artista. Però la mia vanità è solleticata, la persona mi sembra intelligente e quindi ok, procediamo. Ne esce un ritratto di me stesso corretto, che mi spiega alcuni miei aspetti inesplorati. Eccellente!

Qui si incrociano alcune parole per me difficili da concettualizzare: già pensare a me stesso come “artista” è difficile, se associo anche “virtuale” rifiuto a priori l’etichetta (ok, in realtà ho uno spontaneo rifiuto per qualsiasi etichetta, ma queste due associate diventano indigeribili per me). Però, quell’articolo mi offre una chiave di lettura interessante: “creating environments”. Sì, questo è quello che faccio (o che vorrei fare). Il mio scopo facendo quei lavori è proprio questo. Mi piace tantissimo pensare a “cosa ne farà la gente”, se qualcuno troverà qualche eco e spunto, o anche semplicemente un po’ di piacevolezza. Insomma, facendola breve, Fellini Oniricon è ancora lì e vive ormai di una vita propria, fino a che i prim resteranno “rezzati“.

Fellini Oniricon in Second Life, ballando con la mia musa Violette. Bè, un artista serio deve avere la sua musa, no?

Passa qualche tempo, e per serendipity incrocio LEA, Linden Endowment for the Arts.

The Linden Endowment of the Arts is an official Linden Community Partnership program whose purpose is to help new artists, cultivate art in SL, and foster creativity, innovation, and collaboration within the art community.

Una intera sim per cinque mesi. L’idea non è male… ho un progetto, compilo il form di presentazione che la commissione esaminerà e incrocio le dita, perché no. Sono un po’ spaventato dall’idea di fare una figuraccia a livello planetario (perché accade proprio così, gli eventuali insulti non vi arriveranno soltanto nella vostra lingua ma anche in quelle più esotiche), ma fa niente.

Qui mi fa sorridere pensare che c’è ancora chi discute sul fatto che l’avatar sia reale o no. Il vostro avatar è voi stessi, chi altro dovrebbe essere? Il gioco avviene in Real Life, la realtà è in Second Life. Dovreste stamparvelo in fronte “Il mio avatar sono io”.

Comunque, dopo un po’ arriva una email… “Caro tu, ti abbiamo selezionato, hai voluto la bici e mò pedala”. Così, ho approfittato di questo agosto per costruire Musiclandia. Prima ancora che fosse finita anche Musiclandia è andata nella Destination Guide, nei posti d’onore, e il traffico di visitatori è molto elevato. Anzi, trattandosi di un’installazione artistica, il traffico è straordinario.

Anche qui, mi vien da pensare a chi sostiene che Second Life è un mondo di trafficoni dedicati all’onanismo perenne o al gioco d’azzardo. Non dipenderà un po’ (ironico) da dove vai e da chi frequenti? Le offerte di un mondo virtuale sono immense, usa un po’ la testa prima di sparare sentenze…

Così, ricorderò questo agosto 2013 come “quella volta che sono diventato artista”. Quella dannata di Honour continua a fare il suo lavoro, ieri ha visitato la sim e mi ha detto con aria innocente “Stai già pensando alla prossima?”. Io ho fatto finta di non sentire fischiettando, ma ho sentito benissimo.

Concludo con qualche immagine realizzata dai visitatori e due bellissimi video (su Flickr ne potete trovare molte, fate una ricerca per Musiclandia LEA11, oppure nel mio album Flickr).

Se qualcuno desidera conoscere i dettagli sporchi o organizzare un evento in Musiclandia mi contatti (Livio Korobase), la sim è aperta fino al 31 dicembre.

A contre courant – Karro Lean

Musiclandia – Moti Moody

Musiclandia – Carton Bristol – Video

“Musiclandia”Eupalinos Ugajin – video


Bookmania a Musiclandia

Alcuni articoli che parlano di Musiclandia:

 

I 10 anni di Second Life

logo 10 anniversario second lifeNon ho mai “sentito” i compleanni di Second Life, ma quest’anno è diverso. È il decimo compleanno di Second Life, preoccupante. Data per morta, moribonda, abbandonata o perlomeno in grave pericolo di sopravvivenza nel corso di tutti questi anni, in realtà Second Life non è mai stata così in forma e pimpante, incurante del fatto che nessuno sia ancora riuscito a capire cosa sia in realtà.

Sono stupiti tutti, e un po’ anche il suo attuale CEO, Rod Humble, che in una recente intervista dice cose piuttosto interessanti su SL in confronto ad altre tecnologie in qualche modo a prima vista similari (Rod Humble proviene da Electronic Arts).

Ma, dice Humble, “I think it’s an amazing thing that after 10 years we have a million people active every month, we have 400.000-odd people sign up every month. And I think, at least from my background, I come from the world of computer games, that never happens.” È vero, è decisamente amazing da tutti i punti di vista.

Prosegue nell’intervista: “I think the reason why is pretty clear, which is, it’s this wonderful creative platform and I think that being able to see this avenue where people can make whatever they want and they can share it and they can sell it and they can socialise, I just think it is a tremendous thing and I am very pleased with it. Second Life is ahead of its generation, but very traditional in the fact that it enables creativity and I believe that that is the most powerful form of interactivity and entertainment.” Interattività, creatività, condivisione.

Looking Forward, Looking Back” è lo slogan di questo gigantesco party dedicato al decimo compleanno di Second Life (quest’anno l’area impegnata è grande 22 intere sim), e in qualsiasi direzione si guardi il panorama è spettacolare.

Guardando indietro, come non sorridere pensando alla prima forma economica implementata da Linden Lab? Si pagava a prim utilizzati (tot prim rezzati, tot linden), e ovviamente alla fine del mese tutti toglievano i prim rezzati dalla propria parcel, per rimetterli il giorno dopo (2003 circa). Il teleport diretto arriva nel 2005 (prima era possibile spostarsi soltanto utilizzando i telehub), e nel 2006 Anshe Chung (Ailin Graef) diventa la prima residente di Second Life ad essere proclamata milionaria in Real Life per le sue attività “virtuali”. Questo accadde per circostanze del tutto particolari, ma nessuno approfondì e tutti si lanciarono in SL pensando di ripetere l’esperienza di Anshe, ovviamente non riuscendoci e imprecando per non essere diventati milionari a loro insaputa. Per colpa di Second Life, ci mancherebbe.

Nel 2007, il client diventa open source, arriva WindLight, arriva il Voice. E poi via così, tutti gli anni qualche importante novità, qualcuna utile altre forse meno, ma è un continuo sviluppo in crescendo.

Guardando avanti, mi commuovo. Sì, quest’anno sento molto questo compleanno di Second Life, è un passo importante. Da qualsiasi parte si guardi si vedono soltanto sviluppi positivi: dal punto di vista tecnico, le mesh sono ormai mature e il nuovo sistema di rendering per mappe speculari e normali è dietro la porta, il lag si è notevolmente abbassato, il client si è enormemente evoluto.

Mi sono chiesto quando ho iniziato a usare Second Life: il mio profilo dice che sono nato il 17 febbraio del 2007, e che ho 6 anni e 4 mesi. Ok, non sono stato presente di continuo, però in questi ultimi anni ho usato molto di più questo particolare uhm non saprei come definirlo, per me è soprattutto un ambiente di sviluppo.

Sviluppo di tutte le aree di se stessi: nel sociale, non è automatico riuscire a realizzare consciamente un pensiero semplice come “io sono il mio avatar” con tutte le relative conseguenze. Ma è proprio così… Per la creatività, sono davvero molto soddisfatto della mia esperienza con Radio CiBiGiBi. Avere un club così in RL era e rimane uno dei miei sogni, ma non avrò mai i soldi necessari per realizzarlo. Mi ha permesso sia di esprimere la mia creatività sia di approfondire un senso di condivisione che mi è ancora difficile da comprendere data la sua estensione. Ho realizzato delle cose credo buone con Impa, a Imparafacile.

Insomma, io in Second Life mi sono divertito, ho imparato, ho trovato dei veri amici, ho fatto molte e molte cose interessanti ed appaganti. Che volere di più da una piattaforma client/server? Perché Second Life è questo, tutto il resto siete voi.

Quindi: AUGURI SECOND LIFE, cento anni come questi! Vieni a sentirci il 22 1pm- 3pm al Cake Stage, la nostra musica sarà per te. Un po’ preoccupati (mai visto uno stage grande 4 sim), ma ci saremo lì dentro quella strana torta albero, onorati di partecipare. Mi sto ancora chiedendo come sia possibile che fra tutte quelle sim noi siamo finiti proprio a Pizzazz, ma ok, questo è un altro discorso.
Il Cake Stage in Second LIfe
Insomma, sono ansioso di vedere il seguito del film. Prossimo step? Certo, voglio imparare a fare i machinima.

La fine di Ruth: il Texture Compositing Service

Ruth grigia in Second LifeTempo fa avevamo detto dello “Shining Project” di Linden Lab. Ora è arrivato il momento della fase Sunshine (Server-side Baked Texture Generation & Storage), e questo probabilmente coinciderà anche con la fine dei Viewer 1.x.

Senza entrare troppo in dettagli tecnici, questa fase del progetto si occupa del rendering delle texture sul vostro avatar. Ora il processo avviene client side, ovvero è il vostro client che si occupa della corretta riproduzione delle texture utilizzate per rappresentare gli abiti del vostro avatar.

In pratica, oggi il processo chiamato “avatar baking” implica che quando un livello dell’outfit o dell’abbigliamento viene cambiato, incluso gli alpha layer, gli aggiornamenti vengono applicati in locale nel viewer dell’utente. Poi questi cambiamenti vengono comunicati al server a cui si è connessi, che invia gli aggiornamenti ai viewer degli utenti presenti sullo stesso server, in modo che anche loro possano vedere i cambiamenti. Si tratta di un processo che ha diversi punti di potenziale errore: per esempio il processo di comunicazione fra viewer e server si può interrompere, così il server non riceve tutte le informazioni necessarie e come risultato l’utente che ha effettuato le modifiche si vede perfettamente, mentre tutti gli altri lo vedono esattamente come prima, oppure sfocato o grigio, o nei casi peggiori nudo (già successo, vero?). L’avatar appare “ruthed” con i risultati visibili in molte foto di Flickr. Ma di certo è un fenomeno che avete già visto su voi stessi.

I nuovi viewer (e un aggiornamento sarà obbligatorio, oppure vedrete in modi del tutto curiosi gli avatar intorno a voi), si avvarranno del “Texture Compositing Service”. Il rendering avviene lato server, così che tutti i client vengano aggiornati in tempo reale e contemporaneamente (esclusi gli oggetti indossati).

Appena il client ufficiale verrà aggiornato con il nuovo codice (molto a breve), seguiranno immediatamente tutti i TPV come Firestorm, Kokua, ecc. ecc.

La fine di Ruth? Chissà. Non so cosa ne penseranno quelli del Culto di Ruth.

My name is Ruth

Libri elettronici interattivi: Versu, la proposta di Linden Lab

Versu è una piattaforma narrativa interattiva  che permette di creare esperienze di lettura tramite personaggi e interazioni sociali. Ogni storia definisce una premessa e alcuni possibili sviluppi. Come “giocatore”, potere selezionare un personaggio, determinare le sue scelte, osservare le reazioni degli altri personaggi ed eseguire (o no) dei compiti, in una interfaccia testuale.

“Living stories”, le chiama Linden Lab. Il concept non è sicuramente nuovo o originale, però (come al solito) Linden riesce a rendere intrigante l’avventura. Per ora, il punto debole secondo me è la disponibilità delle storie soltanto per Ipad (niente Android – annunciato “very soon”, così come sono in arrivo i client per Kindle e Google Play), e per noi la lingua inglese. Però, come si può vedere nel video, sembra davvero interessante: una via di mezzo fra Comic Chat (chi se lo ricorda?) e un MUD.

I personaggi possono passare da una storia all’altra, mantenendo le proprie caratteristiche ed esperienze, e a ciascuno dei personaggi di base corrispondono caratteristiche predefinite particolari. In effetti, uno degli scopo principali dichiarati è proprio l’interazione sociale dei personaggi, reali o sintetici che siano.

Il motore di Intelligenza Artificiale utilizzato è stato creato da Richard Evans, lead AI Designer per Sims 3, e i personaggi possono agire autonomamente o essere guidati da un umano, che diventa un creatore di contenuti. Emily Short ha realizzato il parser per la conversazione, e le interazioni sono basate sugli studi di Harvey Sacks, il fondatore della disciplina dell’analisi della conversazione.

Insomma, desiderabile ed intrigante…

Versu, di Linden Lab

Scrittura collaborativa in Second Life

Fra le varie cose che faccio in SL, collaboro anche con il gruppo Libriamo Tutti, che è un progetto di “invito alla lettura che utilizza le nuove tecnologie e i più noti social network per creare condivisione e scambio di informazioni fra chi ama leggere, gli scrittori e il mondo dell’editoria” e questo gruppo è popolato da veri e propri maniaci della scrittura e dei libri. Tutti scrittori in SL?

La scrittura collaborativa non è certamente una novità, e gli strumenti per scrivere documenti condivisi sono molti (come quelli, per esempio, che Google Drive permette di creare, o lato sviluppo il controllo versione).

Ho fatto un esperimento di uso di Media On A Prim utilizzando il servizio free di Etherpad Lite, uno strumento open source che permette la scrittura collaborativa in real time.

Dopo aver creato un documento in Etherpad Lite, ho inserito il relativo URL su una faccia di un prim.

Dopo aver creato un documento in Etherpad Lite, ho inserito il relativo URL su una faccia di un prim.

È davvero strano fare clic su un tabellone in Second Life e vedere il cursore che si comporta come in un word processor. In una foto statica certo non si vede, ma le parole scritte visibili nell’immagine successiva sono prodotte digitando e formattando il testo dall’interno di Second Life.

Il testo prodotto si può salvare in molti formati, e si possono importare file. Insomma, una cosa piuttosto intrigante da esplorare.

Quello che in un'immagine non si capisce, è che sto scrivendo il documento dall'interno di Second Life.

Quello che in un’immagine non si capisce, è che sto scrivendo il documento dall’interno di Second Life. I pulsanti e i menu sono attivi, e per editare il documento basta fare clic in esso, come si farebbe in un qualsiasi word processor.

Patterns e Creatorverse: novità da Linden Lab

Creatorverse è un’app per Ipad molto divertente.
Non saprei come definirlo: un laboratorio dove è possibile realizzare oggetti complessi e sottoporli alle leggi della fisica per verificare come si comportano quando spinti, ruotati, sottoposti ad accelerazioni, reazioni a catena, fino a creare una galassia. La playlist dei tutorial è molto interessante, vale la pena perderci un po’ di tempo.

Inoltre Linden Lab ha realizzato un gioco: Patterns. Diversamente da Second Life, è e nasce come un vero e proprio gioco, a pagamento e disponibile su Steam.

Il gioco è anche un ambiente di sviluppo 3D, dotato di apparentemente semplici strumenti con cui realizzare gli ambienti delle vostre avventure, ma dovrete esplorare il mondo circostante per “catturare” forme e materiali con cui costruire i vostri oggetti. Sono molto sviluppate le qualità fisiche degli oggetti realizzati, e nelle prossime versioni sarà possibile condividere le proprie creazioni con altri utenti e realizzare complesse scenografie condivise.

Insomma, sembra che stiano succedendo molte cose, se desiderate restare aggiornati sulle beta e partecipare agli sviluppi, potete registrarvi sulla pagina apposita del sito Linden Lab.

Patterns, presentato da Rod Humble

Creatorverse e i magneti

Musica su Second Life: Radio CiBiGiBi

radio cibigibi

Non ricordo di averne mai parlato qui, comunque con degli amici olandesi (la Vio e Jero) ho una internet radio che utilizziamo per trasmettere musica in Second Life nel nostro club,  The Alternative Music Radio CiBiGiBi Club, che è nato inspirandosi al famoso CBGB OMFUG di New York.

Mi interessa parlarne perché è un piccolo progetto per qualche verso stupefacente. L’obiettivo iniziale era smettere di pagare i vari provider di stream Shoutcast per le nostre “performance” e magari riuscire ad avviare una web radio. Sul Marketplace è facile trovare diversi servizi per l’audio, anche a prezzi concorrenziali.

In pratica, uno stream come quello che ci serviva (almeno 30 utenti in contemporanea, 128 kbps stereo, veniva a costare all’incirca 1.500 linden al mese (oggi circa 5 euro), senza però poter fare nulla di diverso dall’avviare un programma sul proprio pc per riprodurre musica. Va bene per un DJ, ma per una radio no.

Dopo un po’ di ricerche, ho individuato un provider che a 8 dollari al mese ci forniva il necessario: spazio FTP illimitato per caricare le canzoni, Auto Dj e programmazione con timer, banda illimitata, servizi vari fra cui analisi degli ascolti (con Google Maps). Ok, proviamo.

La radio è partita, inizialmente solo per le due ore serali che di solito occupiamo al club dopo cena (invece di stare sul divano a guardare la TV, è un bel passatempo). Pian piano la playlist si è arricchita, gli ascoltatori hanno iniziato a usare la radio. Praticamente, dopo un anno di vita siamo stabili da mesi a circa 40.000 connessioni mensili, 8.100 uniche, con un tempo medio di ascolto di un’ora a connessione.

Insomma, per una radio che è nata in un mondo virtuale a me sembra che sia piuttosto reale. Ma la cosa che più mi lascia da pensare è che costa 8 dollari al mese. Un pacchetto di sigarette, cappuccino e brioche.

Io vi consiglio di ascoltare Radio CiBiGiBi: noi siamo convinti che sia terapeutica.

Se desiderate ascoltare la radio nella vostra sim o parcel: http://87.117.193.43:8130

Oppure passate al club e prendete una copia dei nostri freebie: fra gli altri oggetti (jeans, magliette, giacca di pelle, skin, un topo e altro) c’è anche una radio, che si sintonizza su Radio CiBiGiBi.

Cyber Carnaval de Nice, Moya Patrick. DJ Violette and DJ Livio